デザインのためのデザインその4
- 作者: フレデリック・P・ブルックス Jr.,松田晃一,小沼千絵
- 出版社/メーカー: ピアソン桐原
- 発売日: 2010/12/17
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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5章 良いデザインモデルとは
・デザインの要件を段階的に発見でき、進化させることが出来る
・視覚化が容易で、チームメンバが理解しやすい
・人間の罪を排除出来る
共進化モデル➡問題の明確化と解の決定を相互に繰り返す
バザールモデル➡オープンソース的開発
スパイラルモデル➡筆者一押し
6章 デザインの共同作業
エンジニアリングデザインは個人の仕事からチームの仕事に変わった。これは、
①技術の高度化
②素早い市場投入の要求
が原因である。
しかし、デザインに関しては人数が多ければ多いほど良いというものではない。
むしろ、人数が多いとマイナスになる事の方が多い。
仕事を分割するコスト、多数の人が仕事を学習するコストが余計にかかるからである。
さらに「デザインコンセプトを統一する」という重要な命題を難しくするというコストがある。大勢の人が集まって会議でコンセプトを決定するとなると、まさに「委員会によるデザイン」となり、無用な機能の塊が生まれてしまう。
デザインコンセプトはただ一人のアーキテクトが決定し、統一感を持たせる必要がある。
7章 遠隔共同作業
技術の進歩により離れた相手とも共同で作業することが可能となった。しかし、遠隔地の人と共同作業する場合でも対面の時間を持つことは重要である。
◆理由
顔が見えるビデオ会議でさえも、直接会う事に比べると伝達される情報が減る。
また、直接会って人となりを知る事がその後のコミュニケーションの円滑化を助ける。
◆感想
ビデオ会議:シスコのビデオ会議システムを使用して海外の人とミーティングをしたことがあるが、最近の会議システムはすごいと感じた。画像の解像度も綺麗だし、会議に参加している人全体の顔も見える。直接会う時間がない時は十分代用できると感じた。
対面の時間:海外プロジェクトを成功させるポイントとして、プロジェクトの早期の段階で関係者でフェイストゥフェイスのミーティングを行うことの重要性を説いていた。
文化や習慣の違う海外の人とのプロジェクトだけでなく、文化と共にする国内人とのプロジェクトでも注意すべき点だと感じた。(特にマルチベンダの場合)